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On 22.05.2020
Last modified:22.05.2020

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Befindet sich zudem ein Geist in diesem Raum, muss dieser bekämpft werden, wobei Juwelenspiele Juwel im Rucksack verbleibt.
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In den einzelnen Räumen suchen die Spieler verlorene Juwelen und treffen auf Geister. Hat man beim Würfeln ein glückliches Händchen, werden die nervenden Gespenster zurück in die Unterwelt verbannt.

Ein riskantes Unternehmen, aber es lohnt sich, wenn man überlebt und die Geschichte weitererzählen kann. Und ganz gleich, ob Sieg oder Niederlage, auf den Teamgeist kommt es an!

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Der Ablauf wurde in den Vorrezensionen hinlänglich beschrieben. Lobenswert allein schon, im Kinderspiel auf Kooperation zu setzen.

Das führte in unseren Testrunden bei einigen Kids zunächst zum spontanen Kommentar: Och nööööö - aber einmal gespielt, war sofort der Wunsch nach einer 2.

Runde da. Sven hat Geister, Geister, Schatzsuchmeister klassifiziert. Claudia W. Jeder Raum zählt als ein Feld, jedes Quadrat im Flur ebenso.

Der Spieler darf seine Spielfigur um so viele Felder weiterziehen, wie der Würfel anzeigt. Benötigt er weniger Felder, um an das gewünschte Ziel zu gelangen, darf er überschüssige Augenzahlen verfallen lassen.

Der Spieler darf auch einfach auf seiner aktuellen Position stehenbleiben. In jedem Raum dürfen sich beliebig viele Schatzsucher aufhalten.

Jedoch darf auf jedem Flurquadrat immer nur eine Spielfigur stehen. Insgesamt acht Juwelen gilt es zu finden und sicher aus dem Haus zu befördern.

Die Juwelen sind quer über alle Räume verteilt, maximal jedoch ein Juwel pro Zimmer. Beendet ein Spieler die Bewegung seines Schatzsuchers in einem Raum, in dem sich ein Juwel befindet, so darf er diesen einsammeln — sprich, in seinen Rucksack packen.

Der Schatzsucher muss diesen Juwel so lange behalten und keinen weiteren aufnehmen, bis er ihn vor dem Haus ablegen konnte.

Befindet sich im Raum ein Geist, muss dieser vor Verlassen des Raumes erfolgreich bekämpft werden. Stellt sich ein Schatzsucher dem Kampf gegen einen Geist oder sogar mehrere Geister , so darf er mit dem Symbolwürfel einmal würfeln.

Befinden sich mehrere Schatzsucher in dem Raum, kann der aktive Spieler auch mehrere Symbolwürfel benutzen und so die Chance auf einen guten Wurf erhöhen.

Gelingt es dem Spieler einen Geist zu würfeln, so darf er selbigen aus dem Raum entfernen. Der Geist wird dann wieder in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt.

Bei jedem anderen Würfelergebnis geschieht nichts. Befindet sich in einem Raum ein Spukgeist, kann ein einzelner Spieler nichts gegen diesen ausrichten.

Spukgeister können nur gemeinsam bekämpft werden. Befinden sich mindestens zwei Schatzsucher in dem Raum, darf der aktive Spieler mit beiden Symbolwürfeln würfeln.

Zeigt einer der beiden Würfel eine Spukfigur, so gilt diese als besiegt und darf aus dem Raum entfernt werden.

Die Figur kommt zurück in den allgemeinen Vorrat. Es ist möglich, weniger Felder zu ziehen als Augen angezeigt werden. Der Rest des Wurfs verfällt.

Ihr dürft das Haus und auch die einzelnen Zimmer generell nur durch eine Tür betreten und verlassen. Im Hausflur zählt jede Fliese Quadrate als ein Feld.

Natürlich dürft ihr auch durch Zimmer gehen, um euren Weg ein wenig abzukürzen. Die Türschwelle zählt, ebenso wie das Zimmer, jeweils als ein einzelnes Feld.

Diagonales Ziehen der Spielfiguren ist nicht erlaubt. Auf den Feldern im Flur darf sich immer nur ein Schatzsuchmeister befinden. In den Zimmern könnt ihr euch mit mehreren Spielfiguren aufhalten.

Wenn ihr im Flur vorwärts rückt, dürft ihr bereits dort stehende Figuren überspringen. Würdet ihr auf einem bereits besetzten Feld landen, stellt ihr eure Schatzmeister-Figur auf das vorherige Feld.

Ihr müsst nicht zwangsläufig mit eurer Spielfigure ziehen und dürft auf dem Feld, auf dem ihr euch befindet, auch stehen bleiben.

Allerdings müsst ihr trotzdem einen Wurf mit dem Zahlenwürfel machen und ggf. Euer Spielzug endet, wenn ihr Schatzjuwelen gesammelt, abgelegt oder gegen Geister gekämpft habt.

Sollte euer Zug in einem Zimmer enden in der ein Schatzjuwel liegt, dürft ihr diesen Aufnehmen und in den Rucksack der Spielfigur stecken.

Damit sind dann wieder alle Räume im Spiel. Alle anderen Karten zeigen einen Raum in dem ein Geist platziert werden muss.

Endet der Weg der Spielfigur in einem Raum mit einem Geist muss dieser bekämpft werden. Dies erfolgt mit dem Symbolwürfel.

Befinden sich zwei Geister in einem Raum und kommt ein Mitspieler in das Zimmer, dürfen sogar zwei Symbolwürfel zum Kämpfen benutzt werden.

Beachte: Ein spukender Geist muss immer von mindestens zwei Schatzsuchern bekämpft werden. Aber Achtung! Hat man einen Juwel im Rucksack und befindet sich in einem Raum, in dem es spukt, darf man diesen erst wieder verlassen, wenn der spukende Geist besiegt wurde.

Da die Anzahl der Geister von Runde zu Runde steigt und es in immer mehr Räumen anfängt zu spuken, muss man sich im Team eine gute Taktik überlegen, wer in welchen Raum läuft, Juwelen einsammelt oder kämpft.

Dabei darf man nie aus den Augen verlieren, dass alle Spieler mit den acht Juwelen das Haus verlassen haben müssen, bevor es in sechs der 12 Räumen spukt.

Das Spiel hat einfache Regeln und wirklich sehr schönes Material, welches optimal für Kinderhände ist.

Die Schachtel hat übrigens ein sehr gut durchdachtes Inlay, in dem sich die Spielmaterialien ordentlich verstauen lassen. Man kann die Spielregeln zusätzlich verschärfen, indem man sich darauf einigt, dass die Schätze in einer bestimmten Reihenfolge eingesammelt werden müssen.

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